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中国游戏圈最流行的失败哲学:蒋介石式复盘

很多年后,当一个国产游戏的制作人,在发布会上面对着自家游戏“褒贬不一”的窘境,声泪俱下地控诉发行商瞎指挥、内鬼捅刀子时,他一定会回想起,当年蒋校长在日记里复盘自己是如何丢掉整个大陆的那个遥远的下午。

人类从历史中学到的唯一教训,就是人类无法从历史中学到任何教训。

尤其是在甩锅这门艺术上,太阳底下,从来没有新鲜事。

说真的,这事儿就离谱。

一个曾经手握顶级资源、坐拥半壁江山、被无数人寄予厚望的“天选之子”,最后输到连裤衩都不剩,只能在一个小岛上天天写日记骂街。复盘自己的失败,结论不是自己的战略有问题,不是自己的产品力不行,也不是自己运营拉胯,而是都怪两个人。

一个,是外部的“爹”,美帝派来的马歇尔。

另一个,是内部的“仔”,天天跟自己内斗的李宗仁。

这套逻辑,简直就是游戏圈项目失败后的标准公关模板,每一个字都透露着该死的熟悉,熟悉到让我的DNA都开始隐隐作痛。

一、那个“不懂游戏”的发行商,马歇尔

我们先把历史当成一个大型沙盒战略游戏来看。1946年的东北,就是这个游戏里最关键的服务器,版本答案的核心地图。谁拿下东北,谁就等于拿到了后期决战的VIP门票。

当时老蒋的号,装备是真牛逼。一身美械,等级碾压,兵强马壮,开局优势巨大。对面的共军呢?小米加步枪,资源全靠捡。按理说,这应该是一场平推局。

结果呢?半路杀出个程咬金,也就是游戏发行商——美国,派来的GM,马歇尔。

马歇尔的任务是“调停”,说白了就是怕服务器打崩了,强制所有玩家“停火”。老蒋这边正推塔推得爽呢,突然被GM禁言+禁足,那叫一个气。他觉得,要不是这个该死的发行商瞎指挥,自己早就一波推平对面水晶了。

更骚的操作是,停火协议签了,老蒋前脚答应,后脚就偷偷摸摸继续开片,在四平把美械装备用得飞起。这下把发行商给惹毛了。马歇尔一看,你小子不讲武德,把我当傻子耍?行,直接给你断供。没钱没装备,看你怎么打。

于是,在老蒋的日记里,马歇尔就成了那个“胳膊肘往外拐”的罪魁祸首。

这剧情眼熟不?

像不像一个游戏制作人,在项目中期拿了发行商的钱,然后开始疯狂抱怨:“发行商根本不懂我们的游戏!他们就知道催数据,要留存,要付费!非让我们加这个傻逼系统,砍那个核心玩法!为了赶他们定的SB档期,我们只能拿个半成品上线!最后游戏暴死了,都是他们的锅!”

听起来特别有道理,对吧?发行商的傻逼操作确实罄竹难书。(当然,这只是我个人看法,很多发行确实挺冤的)。

但问题是,你作为一个项目的总负责人,为什么要把项目的生死完全寄托在一个“外部变量”上?当发行商提出不合理要求时,你的专业性在哪?你有没有B计划?你偷偷违反规则去打四平,被人抓包断了补给,这难道不是你自己操作的问题?

把锅甩给发行商,就像说“要不是考试前一晚停电,我肯定能上清华”一样。

本质上,是一种对自我无能的愤怒,和对承担责任的恐惧。我是说,这事儿真的、真的很重要。

二、那个“背后捅刀”的二五仔,李宗仁

如果说外部甩锅给发行商是常规操作,那内部甩锅给“二五仔”就是保留节目了。

在老蒋的失败账本里,李宗仁就是那个头号内鬼。

这俩人的矛盾,比老太太的裹脚布还长。从中原大战开始,李宗仁的桂系就一直是老蒋的心头大患。虽然打不过,但就是膈应你,在你背后搞小动作。到了1948年选副总统,李宗仁更是逆风翻盘,硬生生干掉了老蒋内定的人选。

这在老蒋看来,就是赤裸裸的背叛。我把你当兄弟,你居然想当我……呃,你想跟我平起平坐?

等到三大战役打崩了,国民党大势已去,老蒋想让李宗仁出来当个代理总统,接一下这个烂摊子,自己去幕后遥控。结果李宗仁根本不鸟他,后来还直接润去了美国,晚年甚至回了大陆。

这下可把老蒋气炸了,日记里痛骂其为“无耻之尤”、“民族叛徒”。仿佛只要内部团结一心,没有李宗仁这个二五仔,天下依然是蒋家的。

这剧情,是不是更眼熟了?

一个游戏项目失败后,制作人痛心疾首:“我们本来有个天才的构想,但团队里总有那么一两个傻逼!主策划是个理想主义的文青,非要加一些不赚钱的私货;主程序天天跟我们唱反调,说这个实现不了,那个有BUG;妈的,最可气的是那个美术总监,做到一半居然被对家挖走了!还带走了我们好几个核心原画!我们团队散了,非战之罪啊!”

讲白了,不就是那点事儿么。

一个成熟的团队,核心是制度和流程,而不是某个“天才”的个人英雄主义。如果你的团队管理烂到,一个主策就能绑架整个项目,一个总监离职就能带崩整个美术部门,那你失败的根源,究竟是那个“二五仔”,还是你这个当头的根本就不会带队伍?

国民党内部派系林立、山头主义横行,这难道是李宗仁一个人造成的吗?一个健康的组织,必然有能力消化内部矛盾。当矛盾激化到公开分裂时,只能证明这个组织的根基,早就烂透了。

三、被藏在日记里的真正“罪魁祸首”

把马歇尔和李宗仁的故事讲完,你就会发现一个魔幻的事实——在蒋介石的整个失败叙事里,唯独缺少了一个最重要的角色:玩家。

也就是,人民群众。

当老蒋纠结于是发行商坑了他,还是内鬼背刺了他的时候……对面的共产党在干嘛?

他们在东北搞土地改革。

这个操作,在当时的游戏环境里,简直就是降维打击。别的军阀还在想着怎么从玩家身上多刮点“税”出来,共产党直接掀了桌子,跟所有“平民玩家”说:“来我这边,我直接给你们发装备、发土地,你们就是服务器的主人。”

这是什么?这是最底层的逻辑,最核心的诉求。

国民党这边呢?军队腐败横行,把接收东北当成“劫收”,搞得民怨沸腾。经济上金圆券改革,直接把中产阶级玩家的账号洗劫一空。军事上更是骚操作不断,明明装备碾压,四平打得惨不忍睹,停战期给了对手宝贵的发育时间。

你自己的产品,核心玩法一坨屎,数值系统天天崩,运营活动就是变着法子坑钱,玩家流失率90%,社区里骂声一片……

然后你告诉我,你之所以失败,是因为发行商傻逼,团队有内鬼?

你糊弄鬼呢?

真正的失败,从来不是一两个战术失误,或者一两个“坏人”导致的。它一定是一个系统性的崩塌。当你的产品从根子上就脱离了用户,当你的组织从内部就充满了腐朽,你的失败就只是一个时间问题。

而最可悲的,就是到死都看不清这一点。

蒋介石到晚年,还在日记里愤愤不平,把自己的失败归咎于那两个“罪魁祸首”。他就像一个被时代淘汰的老制作人,抱着自己早已过时的设计理念,拒绝承认世界变了,玩家变了,游戏规则也变了。

他只是用不断地抱怨和甩锅,来为自己曾经的辉煌,寻找一个可以自我安慰的借口罢了。

这种“蒋介石式复盘”,至今仍在无数个游戏公司的会议室里上演。他们永远在讨论渠道、买量、竞品和内斗,却很少真正坐下来,问一句最简单,也最致命的问题:

我们的玩家……他们到底想要什么?

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