魔幻,实在是魔幻。
当今年的双11,你还在研究李佳琦直播间里哪款面霜的折扣最深时,游戏圈的朋友们早已杀红了眼,不是在PVP里,而是在抖音直播间。
曾经的双11,是电商平台的神仙打架,是服装美妆的血流成河。
游戏厂商顶多凑个热闹,搞个充值返利,送点不值钱的边角料,姿态约等于小区门口超市的“店庆大酬宾”。
但现在,时代变了,大人。
腾讯、网易、米哈游、吉比特……从巨头到腰部,所有人都像闻到血腥味的鲨鱼一样,一头扎进了直播带货的红海。
这已经不是简单的卖货了,这是一场精心策划的、大型的、赛博化的“玩家情绪管理现场”。
说白了,游戏公司终于想明白了一件事:与其费劲巴拉地做买量广告,跟算法斗智斗勇,不如直接把玩家拉到直播间,关上门,放上音乐,然后一边喊着“家人们”,一边把他们的钱包掏空。
这套路,比游戏里的副本设计,要精妙得多。
1.
我们先来看传统巨头,腾讯和网易,这两位堪称游戏直播带货界的“沃尔玛”和“开市客”。
他们的打法,突出一个简单粗暴:流量碾压,爆款轰炸。
就拿腾讯的《暗区突围》来说,千万DAU的射击游戏,本身就不卖数值,玩家憋着一股劲儿没处花钱。
双11直播间里,国潮军武套装、限量皮肤返场,价格打到骨折。
那场面,跟超市里大爷大妈抢打折鸡蛋没啥区别。
直播一结束,玩家还意犹未尽,官方顺水推舟,宣布“延长售卖”,这操作,深得线下商超“最后三天,挥泪甩卖”的精髓。
还有什么《英雄联盟手游》的“峡谷嗨购节”,职业选手、人气主播全给你请过来站台,场子给你烧热,然后“免单大奖”、“6元必中皮肤”这种大杀器一亮,你就说你冲不冲?
这是一种典型的流量思维。
就像把全国最肥的鱼都赶到一个鱼塘里,然后用最大的网捞。
效率高,见效快。
网易的《逆水寒》手游更是重量级。
开播就冲上带货总榜第一,玩家在评论区为了抢一个兑换码,打字速度堪比职业电竞选手。
今年8月,人家第一次试水,4小时卖了2500万,一个10块8的虚拟凿子,一小时卖了33万个。
这是什么概念?
这意味着,有33万人,在一个小时内,为了一个数据代码,心甘情愿地掏出了真金白银。
这钱要是拿去买实体凿子,估计能把喜马拉雅山凿穿。
讲白了,不就是那点事儿么。
但巨头们的直播间,除了卖货,还多了一个新功能——“赛博信访办”。
玩家们一边下单,一边在弹幕里疯狂输出:“求策划解释下上次的平衡调整!”、“新版本到底什么时候上?”、“那个BUG你们到底还管不管?”
于是,直播间里出现了奇景:主播声嘶力竭地喊着“321上链接!”,而弹幕里一半是“已下单”,另一半是“策划出来挨打”。
这哪里是带货,这分明是一场大型的线上听证会,只不过门票是你的订单截图。
游戏公司通过这种方式,用最低的成本,完成了一次最高效的危机公关和用户调研。
你以为你是在消费,其实你是在用钱投票,告诉他们你还在乎。
这波操作,我愿称之为“付费抚摸”。
你付了钱,他们象征性地摸摸你的头,告诉你“宝宝不哭,我们听到了”。
至于改不改……那又是另一个故事了。
2.
如果说腾网是“大卖场模式”,那米哈游、鹰角、叠纸这些二次元厂商,走的则是“宗教模式”。
说真的,这事儿就离谱。
他们的直播间,几乎不卖什么游戏里的虚拟道具。
什么限量皮肤、打折礼包,不存在的。
人家卖的是什么?
是手办、是徽章、是马甲、是各种你妈觉得“这玩意儿有啥用”的IP周边。
这已经脱离了“消费”的范畴,进入了“朝圣”的领域。
你看看《崩坏:星穹铁道》直播间里卖的星期日主题马甲,看看《恋与深空》几千人抢购的马口铁徽章。
你觉得他们在买一件衣服,一个铁片?
错了。
他们在购买一种身份认同,一种圈层归属感。
(插一句,我一直怀疑这些周边产品的成本可能低得惊人,但溢价高得离谱,这卖的根本不是商品,是信仰税。
)
对这些厂商来说,直播间不是一个卖货渠道,而是一个“神殿”。
每一次上新,都是一次“神启”;每一次购买,都是一次“奉献”。
玩家在购买中获得的不是即时的游戏快感,而是一种“我为爱发电”的仪式感和满足感。
他们卖的不是商品,是收藏和归 en 属感。
这是一种更高级的PUA。
我是说,这是一种更高级的情绪绑定。
腾网让你觉得“我占了便宜”,而米哈游让你觉得“我值得拥有”。
一个作用于你的多巴胺,一个作用于你的内啡肽。
路径不同,但终点都是你的银行卡余额。
3.
当然,还有第三种选手——那些正在努力跟上时代的老牌厂商。
完美世界、吉比特、游族……他们的处境有点像那些曾经辉煌、如今略显疲态的老牌百货商场。
旗下的游戏,很多都进入了运营后期,用户活跃度难免下滑。
现在还留在游戏里的,都是最忠实的核心粉,爱得深沉,也氪得心甘情愿。
双11的直播带货,对他们来说,是一剂强心针。
一方面,用特惠返场活动,刺激一下老玩家的消费欲望,拉一波流水,让财报好看一点。
另一方面,借助抖音这种平台的巨大流量,搞点“10元秒杀SP马超”之类的噱头,提升一下传播度,看看能不能吸引几个老玩家回流,或者骗几个新人入坑。
效果也是立竿见影的。
《三国志·战棋版》搞了一场直播,畅销榜排名从200名开外直接飙到73。
这就是直播带货的魔力。
一位游戏营销的朋友跟我说:“现在投几百万广告,可能连个水花都看不到。但在直播间里,跟玩家真诚地(或者假装真诚地)聊两个小时,效果可能好得多,玩家还觉得你有人情味。”
你看,《问道》手游的直播间,为了保持热度,甚至开始不定时跳热舞了。
卷,实在是太卷了。
游戏厂商们正在用行动告诉我们一个残酷的现实:当买量成本高到一定程度后,所有游戏公司的尽头,都是MCN机构。
4.
所以,游戏厂商为什么现在才开始在直播带货上全面发力?
本质上,这是行业发展的必然。
第一,买量模式走到了尽头。
传统的广告投放,成本越来越高,转化率越来越低,就像往大海里撒盐,连个响都听不见。
直播间提供了一个新的、高转化的增长路径。
第二,玩家的消费习惯被彻底改变了。
经过这么多年李佳琦们的市场教育,“边看边买”已经成了刻在骨子里的DNA。
玩家不再相信冷冰冰的广告图,他们更愿意相信一个活生生的主播,在镜头前展示道具的特效,解释皮肤的设计理念。
第三,也是最重要的一点。
直播间,正在成为游戏公司与玩家之间,除了游戏本身之外,最重要的连接点。
它既是电商工具,也是社区平台,更是公关阵地。
在这里,厂商可以卖货、可以固粉、可以听取反馈、可以画饼、甚至可以甩锅。
它的功能太复合了。
未来,游戏直播带货绝对不会只在双十一出现,它会成为一种常态。
或许有一天,评价一个游戏运营得好不好,不再是看它的版本更新频率,而是看它的官方直播间主播,会不会整活,够不够亲切,以及给的折扣,够不够“有诚意”。
游戏,终究是一门关于人性的生意。
而直播间,无疑是离人性最近的地方。有欲望,有愤怒,有热爱,有冲动。
当腾讯、网易、米哈游们都开始在直播间里正面拼刺刀时,你就知道,一个属于游戏的新时代——或者说,新战场,已经来了。
而我们这些玩家,就是这场战争里,最宝贵的“军备”。